Guías y trucos

Santuario de la Vida: Guía paso a paso

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Alerta spoilers

Nada más entrar al Santuario de la vida, una voz misteriosa nos habla de nuevo y nos explica que debemos depositar la Piedra Sheikah en el pedestal del que la cogimos por primera vez. Al lado del pedestal veremos el Aniquilador ya en reposo, por lo que no vamos a contar con él para la fase final de esta misión. Antes de que os lancéis a la aventura os recomendamos que os equipéis con flechas bomba en cantidad y algunas flechas ancestrales, de hecho para ir sobrados diría que al menos cinco de estas flechas porque nos vamos a encontrar con un par de guardianes. También os aconsejamos que os abastezcáis de flechas normales, escudos y muchos guisos o brebajes que aporten vida para la Fase Final de este Santuario.

En cuanto coloquemos la Piedra Sheikah en su altar, se cerrará la puerta del Santuario y comenzaremos a descender. Debajo del Santuario de la Vida hay un inmenso laberinto repleto de pruebas que se considera como una quinta Bestia Divina y que tendremos que superar, pero – de nuevo – la voz nos recomienda que nos hagamos en primer lugar con el mapa. Conseguirlo es bastante sencillo, ya que solo tendremos que eliminar a un miniguardián que se encuentra a la izquierda de las escaleras de bajada, y colocar la Piedra Sheikah en el control.

Ahora, como en las demás Bestias Divinas hay que buscar los terminales para activarlos y, en este caso, mover su parte central para ambos lados.  En total, hay cuatro terminales, así que vamos a numerarlos y os iremos explicando cómo llegar a cada uno de ellos. Cada vez que activemos un terminal se desactivará uno de los cierres del portón. Otra cosa que debemos tener en cuenta para poder explicar cómo utilizar los controles de esta “Bestia Divina”. Dependiendo del lado hacia el que gire su núcleo, las piezas conectadas se iluminaran en color azul o en color amarillo.

Primer terminal: Zona del fuego

Para alcanzar esta zona primero debemos hacer que el núcleo del Santuario comience a girar hacia la derecha, (color amarillo) subir en las aspas del engranaje menor, que se encuentra nada más bajar la escalera principal, en el lado derecho, en una zona con lava.Saltamos a la plataforma cerca de la pared y esperamos a que aparezca la puerta que da acceso a la siguiente sala.

En esta sala nos encontramos una reja tras la que está el primer terminal, una pasarela llena de pinchos con una berrera de chorros de fuego al final y un conducto que viene desde el lado izquierdo de esa barrera de fuego hasta un agujero con runas para encajar un orbe. Ahora toca girar el núcleo hacia el lado contrario (color azul), de forma que la pasarela de pinchos gire en el sentido de las agujas del reloj. A travesamos la plataforma por los huecos que dejan los pinchos con cuidado de no caer a la lava. Cuando llegamos al final hay una barrera de chorros de fuego que se irán apagando de derecha a izquierda, cuando veamos que el tercero se apaga pasamos.

Tras pasar la barrera de fuego nos vamos a encontrar en la parte final de la sala del fuego. En este último espacio lo más llamativo es el interruptor que hay en mitad del suelo y una rampa que baja hasta una especie de agujero donde debería caer un orbe. A continuación hay una piscina de lava y la pared del fondo de la sala que no para de girar. Si nos fijamos bien en la pared veremos que tiene una especie de sistema de tuberías y, en el lado derecho, una reja tras la que reposa un orbe.

El objetivo es conseguir introducir el orbe en el sistema de tuberías y hacerlo llegar hasta la plataforma que se encuentra a nuestros pies, donde está el hueco. Para conseguirlo, hay que situarse sobre el interruptor en el momento exacto en el que la boca de la tubería pase justo por debajo de la reja abierta. Buen esto es bastante complicado, por eso vamos a usar un pequeño truco muy simple. Nos situamos sobre el interruptor, por lo que la reja siempre va a permanecer abierta.

El problema de este método es que el orbe cae cada determinado tiempo y normalmente no coincide con el momento en que pasa la boca de la tubería, pero para eso están los controles de la Bestia Divina. Sin bajarnos del interruptor vamos alternando el sentido del núcleo en el mapa (podemos ver como la pared y la tubería cambia de color, del azul al amarillo, cada vez que invirtamos el sentido) hasta que consigamos que el orbe se cuele dentro del circuito. Una anotación por si no os habíais fijado. La boca de la tubería por la que se tiene que colar el orbe no es la grande del centro, esa es la de salida, es una un poco más pequeña que se encuentra en el extremo del círculo del engranaje. En la imagen se ve bien cuál es.

Una vez el orbe esté en el circuito, solo tendremos que ir jugando con los controles en el mapa hasta conseguir que el orbe caiga por el otro extremo de la tubería hasta el hueco que está al final de la rampa. Una vez haya caído, cogemos el orbe y nos dirigimos al conducto que hemos visto antes. Desde este lado de la sala, este conducto queda a la izquierda de la barrera de fuego.

Dejamos caer el orbe por la rampa hasta el agujero y la reja que da acceso al terminal se abrirá. Cuando activemos el terminal se desbloqueará el primero de los cierres de la puerta.

Segundo terminal: zona de electricidad

Volvemos a la sala principal y ahora hay que tener un poco más de cuidado, porque habrá cuatro miniguardianes. Una vez limpiamos la zona, nos vamos a dirigir al segundo terminal, que está situado en una zona con electricidad. Esta sala está situada a la izquierda del arco por el que hemos entrado al Santuario, es decir, enfrente del pequeño lago de lava con el engranaje por el que pasamos para activar el primer terminal. Para acceder a esta sala hay que subir unas escaleras y al final veremos la puerta. Dentro de la sala no se mueve nada, pero al final podemos ver en la esquina de arriba a la izquierda una reja que guarda el segundo terminal.

Para conseguir que la sala se mueva con el núcleo, hay que fijarse en unos raíles con una pieza metálica que pasan por encima de la zona de las escaleras, justo en la puerta de esta sala. Deslizamos la pieza metálica por los raíles y la hacemos coincidir con una de las hendiduras de la pared. Haciendo esto quedan conectados los engranajes centrales con la primera parte de la sala.

Para poder conectar la segunda parte de la sala tenemos que conseguir subir a una plataforma que hay a mitad de la misma. En realidad hay dos plataformas, una a cada lado de la sala y ambas tienen una escalera que te aproxima al techo. En función de hacia donde gire la primera parte de la sala, nos subimos en alguno de los salientes de piedra y nos dejamos llevar hasta alcanzar alguna de las dos plataformas.

Ahora, podemos ver la pieza metálica que está encajada en un saliente del techo. Con el Módulo Imán la desencajamos y la dejamos caer al suelo de la sala. Bajamos de la plataforma y colocamos la pieza que acabamos de dejar caer en el hueco de piedra que se encuentra en mitad de la sala. Una vez esté encajado, nos falta unir esa pieza con otra que se encuentra enfrente, en la zona móvil, y que también es de metal. En este caso, basta con tirar de esta segunda pieza de metal y deslizarla por el raíl para que se solapen ambas piezas y la habitación al completo comience a dar vueltas.

Automáticamente, el generador de corriente quedará enlazado con el circuito y la reja que guardaba el segundo terminal se abrirá. Además, como la sala comienza a dar vueltas, la puerta del terminal llegará a la parte baja y podremos acceder a él sin problemas.

Nota: En esta sala hay un cofre que contiene una Daga Gerudo. Si queremos cogerlo solo hay que situarse en la zona de la puerta y mirar a la pared. Uno de los salientes de piedra más cercanos al núcleo esconde el cofre. Nos situamos sobre la piedra y esperamos a estar en horizontal con el cofre para coger su contenido.

Tercer terminal: Zona de aire

De nuevo se nos plantea un nuevo reto en la sala principal. Ahora hay un guardián. Si tenemos flechas ancestrales, será mucho mas sencillo de eliminar. Una vez hayamos eliminado al guardián de la sala principal, tendremos que tratar de llegar a la parte de arriba. Para ello procederemos de la misma forma que cuando fuimos la sala del primer terminal. Modificaremos la dirección para poder subir a las palas del primer engranaje (color amarillo) , pero una vez estemos sobre ellas tendremos que volver a modificarlas (color azul) para poder subir a las del engranaje mayor que está justo al lado.

Este cambio tendremos que hacerlo lo más rápido posible y volver a modificar la dirección para que las palas nos suban hasta el techo (color amarillo de nuevo). Una vez alcancemos la zona más alta debemos saltar al eje del engranaje, con cuidado porque al final hay un miniguardián que podemos eliminar con flechas bomba, y caminar por él hasta llegar a la plataforma. Debemos tener en cuenta que el engranaje se mueve y podemos caer si no andamos un poco deprisa o nos quedamos parados.

Una vez eliminemos al miniguardián nos dirigimos por el camino de la derecha hasta el final de la plataforma. Allí veremos un cofre de metal (contiene 5 flechas bomba) que podemos acercar a nuestra posición con el Módulo Imán. Justo al lado del cofre hay una pieza de metal como la que vimos en la sala de la electricidad.

Una vez más tendremos que desencajarla de su soporte y colocarla en la pared de nuestra derecha, justo en un hueco cuadrado que hay en el centro. Después tendremos que observar el engranaje que se encuentra a nuestra izquierda, justo enfrente del lugar en el que hemos colocado la pieza. Veremos otra pieza metálica que, al tirar de ella con el Imán, se encaja en la que acabamos de poner y toda la pared comienza a moverse.

Ahora ya solo tenemos que bajar al piso de abajo y esperar que la pared y la puerta se alineen. Una vez dentro, veremos que hay un ventilador gigante y justo a la izquierda una escalera de madera que sube a una plataforma. Para acceder a la escalera basta con subir la rampa que encontramos justo frente a la entrada de la sala.

En este caso, cambiar la dirección del núcleo, va a servir para cambiar la corriente de aire que expulsa o aspira el ventilador. Una vez que hayamos subido a la plataforma, tendremos que conseguir que el ventilador expulse aire (color azul). Junto frente a esta plataforma veremos otra que también tiene una escalera. Nos lanzamos con la Paravela y el aire nos empujará hasta ella.

Subimos  por ella y ahora nos toca volver a cambiar el ventilador para que aspire aire (color amarillo) y dejarnos caer en la plataforma móvil del centro de la sala.

Desde ahí, basta con paralizar el ventilador y planear hasta el tercer terminal para activarlo. Cuando queramos salir de detrás del ventilador tendremos que hacer lo mismo, volver a paralizarlo y con la Paravela planear hasta el suelo de la sala.

Nota: Hay un cofre tras el ventilador que contiene un Arco de Golondrina. Para cogerlo tendremos que situarnos cerca del ventilador, pero en el suelo de la dala y paralizar el ventilador. Con una flecha bomba eliminamos al miniguardián que lo custodia y recogemos su contenido.

Cuarto terminal: Zona de agua

Regresamos a la plataforma donde eliminamos al miniguardián. Para hacerlo basta subir por las escaleras de madera que están cerca de la puerta de la sala del ventilador. Cuando lleguemos a la parte de arriba veremos un Guardián volador, con una flecha ancestral podemos eliminarlo. Luego nos dirigimos hacia la parte izquierda de la plataforma. Allí veremos un engranaje con varios raíles por los que se deslizan bloques de piedra. Un poco más a la derecha podemos observar una plataforma que cuelga de cadenas. Para que las cadenas se recojan y la plataforma se eleve para convertirse en un puente a la siguiente sala, tendremos que paralizar uno de los bloques de piedra. Este bloque se solapará con el engranaje sobre el puente y recogerá las cadenas. Antes de que se detenga la parálisis del bloque tendremos que pasar por el puente para acceder a la siguiente sala.

Accedemos a una sala con un estanque de agua. El eje que pasa por encima de nuestra cabeza está en movimiento, pero no podemos acceder ni al hueco con reja de la derecha, ni a la plataforma de la izquierda. Para que aparezca una plataforma móvil debemos empujar un engranaje que se encuentra detenido sobre el estanque de agua. Para ello creamos un bloque de hielo justo debajo del eje, este bloque lo empuja y se encaja con el que está en movimiento. Ahora hay que cambiar el sentido de giro: estaba en amarillo y pasarlo a azul. Si lo hacemos, podremos subirnos en la plataforma y de ahí saltar al saliente que se encuentra a la izquierda.

Continuamos por el pasillo y llegamos a una sala llena de agua con varios chorros en las paredes. Pegado a la pared del fondo hay una especie de llave (engranaje) con tres brazos. Paralizamos uno de sus extremos y lo golpeamos en dirección a la pared con los tres chorros de agua. Una vez se acabe el efecto de la parálisis el engranaje empezará a girar en el sentido de las agujas del reloj. Al cabo de un momento, el agua parará de caer y se vaciará la sala. (Mirar la nota del final de esta sala si queréis coger el cofre)

Pasamos por el hueco pequeño hacia una sala más grande donde vemos unas escaleras. Subimos estas escaleras y veremos un interruptor. Si nos situamos encima, comprobaremos que un bloque de piedra que se encuentra a la derecha de la sala se mueve impulsado por el interruptor. Justo detrás del bloque podemos ver una bola de metal. Si usamos el Imán podemos sacar la bola de detrás del bloque, colocarla delante de este y bajarnos del interruptor. Cuando volvamos a subirnos en el interruptor la bola saldrá lanzada contra el engranaje de tres brazos. Entonces, la corriente de agua volverá, inundando otra vez la sala. Ahora solo tendremos que crear un bloque de hielo a nuestra derecha para alcanzar el pequeño tramo de escaleras. Así llegamos directos al cuarto terminal.

Nota: hay un cofre en esta sala que contiene una Lanza Zora. Para cogerlo solo tenemos que cruzar el estanque de agua que hay al final de la sala, donde caían los tres chorros de agua.

Ast

Periodista de día, gamer de noche. Me encantan los videojuegos, las novelas fantásticas, el modelismo, la pintura, el dibujo, los cosplays… ¡Demasiadas cosas y muy poco tiempo! Soy periodista, pero me gano la vida como diseñadora web. Me flipa la tecnología y combinarla con mis aficiones, así que… ¿por qué no crear Geek Games? Quiero compartir mis proyectos de pintura de miniaturas, los futuros cosplays y las fotos más chulas, además de artículos y reportajes sobre los aspectos más curiosos de los videojuegos. Si te parece poco, lo hago en mis ratos libres, espera a que tenga tiempo y… ¡verás!

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