Guías y trucos

Canto de Urbosa: Guía paso a paso

La balada de los elegidos Zelda Breath of the Wild

Recuperamos el Canto de Urbosa de nuestra hemeroteca, uno de los personajes más interesantes del Zelda Breath of the Wild y que amplía su historia en el DLC de la balada de los elegidos.

Alerta spoilers

El Canto de Urbosa es una misión que forma parte de La Balada de los Elegidos y es la que se desarrolla en la región de las Gerudo.

Con esta misión no solo conoceremos un poco mejor a Urbosa, la guerrero Gerudo, sino que también mejoraremos el poder para crear tormentas eléctricas, que tardará mucho menos en recargarse. Lo primero de todo, tenemos que llegar al altar de la región de las Gerudo, que se encuentra en la Cordillera Este, cerca del Valle de Yarna y de la Meseta de Rubinn . Para llegar, nosotros nos hemos teletransportado al Santuario de Sassmah, en el Monte Berill. Os recomendamos que os equipéis con las vestimentas Orni para el frío, porque vamos a aparecer en una zona nevada. Debemos caminar hacia la parte de atrás del Santuario, hasta que se acabe la pequeña meseta que forma el Monte Berill. Por el camino tendremos que enfrentarnos con un par de Lizalfos de hielo, pero al llegar al final veremos el altar en la montaña de enfrente. Con la Paravela lo alcanzamos sin mucho problema. Podemos incluso romper unas rocas de minerales que encontraremos en el monte donde se encuentra el altar y en cuanto nos acerquemos a él nos mostrará las tres imágenes con las ubicaciones de las pruebas 

Nyel, el músico Orni, se percatará de nuestra presencia y nos cantará los versos que su maestro dejó sobre Urbosa, la elegida Gerudo, que hablan sobre las tres pruebas que debió superar. En estos versos hay tres pistas:

  • Derrotar al rey de la arena
  • Cruzar los anillos de luz sobre una montura
  • Arrojar el orbe Gerudo al más profundo de los abismos

Santuario de Kettava: Dilema de tamaño

La pista del rey de la arena nos lleva hasta el Desierto Gerudo, en la zona este, cerca de la Fortaleza de Lomei sur y sobre una pequeña meseta encontraremos a Mirene junto a una hoguera. Nos contará que tras detener a Vah Naboris, ha aparecido una Móldora mucho más fuerte. Se trata de una Móldora Real. Podemos eliminarla al modo tradicional de las demás Móldoras: tiramos una bomba en la arena, llamamos su atención, volvemos a tirar una bomba, esperamos a que surja de la arena y hacemos estallar la bomba, por lo que le quitamos vida y se queda tendida en el suelo durante un rato, entonce podemos bajar y darle espadazos, que no es que sean demasiado efectivos. Si optamos por esta forma, hay que tener cuidado cuando se retuerza para volver a entrar en la arena porque de un golpe es capaz de eliminarnos.

Otra opción es situarnos en lo alto del montículo donde encontramos a Mirene y tirar una bomba lo más cerca posible de la roca para llamar la atención de la Móldora. Ayudándonos de flechas bomba, cuando salga de la arena, le acertamos con una de estas flechas y caerá al suelo, justo a nuestros pies, pero mucho más abajo (nosotros permaneceremos en la pequeña meseta), entonces aprovechamos para lanzar la Ira de Urbosa, con los tres ataques eléctricos acabaremos con la Móldora Real.

Tras derrotar a este enemigo, aparecerá le Santuario de Kettava. Vamos a ver a la izquierda un generador eléctrico y dos bolas metálicas colgadas de cadenas, mientras que a la derecha podemos ver dos huecos: el primero contiene dos cubos pequeños metálicos y el segundo un único cubo más grande. Debemos equiparnos con el Módulo del Imán y nuestra primera acción debe ser coger uno de los cubos pequeños y ponerlo entre las dos bolas metálicas para permitir que la electricidad pase de la una a la otra.

Una vez hayamos hecho esto, cogemos el segundo cubo pequeño y lo ponemos en el hueco junto a la luz. Se activará la plataforma que está a su derecha y comenzará a subir y a bajar. Debemos retirar ese cubo cuando la plataforma esté lo más alto posible, de modo que se quedará paralizada.

Situamos el cubo, que mantenemos con el Imán, sobre esta plataforma y activamos el siguiente tramo eléctrico.

Lo siguiente que vemos es una bola gigantesca de metal. Con el Imán elevamos la bola y la dejamos colgando del mástil que vemos a su derecha. Una vez más se activa el siguiente tramo de electricidad.

Por último tendremos que usar el cubo enorme de metal, pero el problema es que no se sostiene solo entre el mástil y la siguiente toma de contacto. Debemos crear un bloque de hielo en el agua, justo debajo de la toma de contacto y situar el cubo encima, tocando el tramo anterior. Cuando la electricidad pasa a través del cubo se abre la verja que nos da acceso al altar y también un mecanismo que nos permitirá acceder al cofre (que contiene un Escudo del Sol).

Este mecanismo nos permite manejar un láser con el que podemos golpear los cuatro cristales que están al fondo. Mientras están en azul, las plataformas se detienen y cuando están en naranja, las plataformas permanecen en movimiento. Hay que parar cada plataforma encajando la barra metálica que llevan encima con la anterior y consiguiendo que la electricidad pase a través de ella.

Cuando las cuatro están en fila, se abre la puerta que da acceso al cofre. Ya solo queda dirigirnos al altar para obtener un Símbolo de Naboris.

Santuario de Tamri: Propósito doble 

Si seguimos la pista de los anillos, acabaremos muy cerca de la Ciudadela Gerudo. De hecho si nos teletransportamos al Santuario de Sevgik, a las puertas de la ciudadela, y nos dirigimos hacia su parte trasera, hacia el desierto, a lo lejos veremos tres morsas y a una Gerudo, Eysa, que nos explicará que es más sencillo alquilar una morsa del desierto que capturarla. Así que tenemos que ir a ver a Verdyne que se encarga de alquilar morsas en la ciudadela. Una vez alquilemos una morsa nos dirigimos de nuevo hacia donde vimos a la Gerudo y, un poco más adelante, veremos el primero de los anillos.

Esta prueba no es muy compleja, los anillos aparecen prácticamente en línea recta y con mucha antelación, así que llegar hasta el siguiente es bastante sencillo. Hay que tener cuidado con los Lizalfos que encontraremos por el camino, pero si vamos con bastantes corazones no tendremos ningún problema, ya que no tenemos qeu perder tiempo en enfrentarnos a ellos, sino que debemos esquivarlos. Tras superar todos los anillos aparecerá el Santuario de Tamri.

En la primera sala de este Santuario encontraremos dos bloques metálicos que se mueven por raíles y un generador eléctrico. Primero debemos mover los dos bloques hasta formar un puente para pasar y, luego, cuando estemos sobre la plataforma de enfrente, los volveremos a mover para que conduzcan la corriente eléctrica. Hacerlo antes solo conllevará que, si estamos encima de alguno de los bloques, nos llevemos una descarga.

En la siguiente sala hay que tener cuidado porque todos los bloques están electrificados, así que lo primero de todo bajamos al piso inferior lanzándonos por el lado izquierdo de la plataforma y nos dirigimos a los dos bloques más alejados, los que se encuentran al lado del generador. Con el Imán los empujamos y la corriente se detendrá.

Ahora que ya no hay corriente, volvemos atrás, a la escalera que hay por donde hemos bajado y subimos por ella. Atravesamos el primer bloque metálico hacia el pasillo que sale enfrente y que hace una U.

Antes de continuar por este pasillo, nos damos la vuelta y movemos ambos bloques hasta situarlos en el siguiente saliente, como a la mitad de la sala. Ahora sí, avanzamos por el pasillo en U hasta los bloques, y movemos el primero de ellos (el que está más pegado a la reja que debemos abrir) hacia la pared donde se encuentra la reja. El otro lo dejamos donde está. Pasamos al bloque del siguiente raíl y nos situamos sobre el segundo (el que está más pegado a la pared del fondo de la sala) y desde ese bloque movemos el que está justo delante para que vuelva a accionarse la corriente eléctrica a través del metal. Así conseguimos que se abra la reja.

Para acceder a la siguiente sala hay que subir las escaleras. Ahora encontraremos dos torres de tres bloques metálicos cada una, a ambos lados de la sala. A la derecha podemos ver un generador y justo entre ambas torres un pasillo con un circuito eléctrico. Al final de este pasillo hay un cofre tras una reja que contiene un Arco Real. Para conseguir el contenido del cofre debemos situar los cubos como la imagen de más abajo, solo moviendo los tres de la columna de la derecha y el de más abajo de la columna de la izquierda.

Ahora debemos llegar a lo más alto de la torre de la derecha, por lo que primero desconectaremos el primer cubo de la corriente y treparemos por él. El siguiente bloque metálico no podemos treparlo porque es liso, pero podemos echarlo a la derecha del todo y acercar el bloque enrejado que se encuentra en el mismo raíl pero a la izquierda.  Ahora toca preparar la estructura para conducir la electricidad para que la reja se abra. Para ello habrá que disponer los cubos como en la imagen de más abajo y eso lo podemos hacer desde la pasarela de enfrente. Llegar a la pasarela es sencillo, tan solo nos bajamos del bloque metálico a la plataforma y continuamos el camino hasta la pasarela. Ahora, vamos a ver como quedarían los bloques en un esquema:

  • De los dos cubos del primer piso:
    • El de la derecha pegado al generador
    • El de la izquierda con el espacio de un cubo entre medias.
  • De los dos bloques del segundo piso:
    • El de la derecha, pegando la esquina derecha con el cubo del generador y la esquina izquierda con el cubo metálico liso de la izquierda del primer piso.
    •  El de la izquierda, con la esquina derecha pegada al cubo metálico liso del primer piso
  • De los dos cubos del tercer piso:
    • El de la derecha lo ponemos a la derecha del todo, pegado a la plataforma porque lo usaremos después.
    • El la izquierda con la esquina tocando el bloque del segundo piso y al conmutador de la corriente para abrir la puerta.

Para poder subir hasta la puerta, habrá que desconectar temporalmente la luz. Para ello basta con tirar del cubo pegado al generador un poco para que se corte la corriente en los demás bloques. Luego subiremos hasta la plataforma donde está la puerta por el cubo enrejado del tercer piso y cuando nos quitemos de encima del metal, apuntamos al cubo de al lado del generador con el Imán para volver a juntarlo y que la corriente vuelva.  La puerta se abrirá y nos dará acceso al altar donde conseguiremos el segundo Símbolo de Naboris.

Santuario de Kritmoh: Dentro de la caja

La matriarca Gerudo nos ha explicado que, además del Casco del Trueno, el clan Yiga, ha robado también el orbe gerudo y nos pide ayuda. Así que, la pista del orbe, nos lleva a una antigua reliquia que han robado los Yiga. Habrá que volver a entrar en la Guarida del Clan Yiga. Para eso, nos teletransportamos a la Torre de Gerudo y desde allí, con la Paravela debemos dirigirnos en dirección a la Meseta de Meralden y aterrizaremos en la colina cerca de la torre. A partir de ahí hay que ir caminando hacia la Guarida del Clan Yiga. Por la entrada principal ya no se puede pasar, ahora hay que entrar por la parte trasera, donde estaba el profundo agujero. De hecho encontraremos a dos exploradores que nos contarán que el Orbe se encuentra en el primer piso.

Para llegar hasta él hay que entrar primero en una sala vacía y luego acceder a la sala donde hay cuatro guerreros Yiga de los más fuertes. Cada uno de ellos está en una esquina. Las escaleras para el primer piso están en diagonal, entre dos bloques de piedra, así que si nos ponemos la equipación de sigilo pasaremos con bastante más facilidad mientras vayamos agachados. Solo hay que evitar que nos vean directamente. Para coger el orbe subimos las escaleras y pasamos por la pasarela de madera hasta el final, hasta donde guardan los plátanos recios, y cogemos el orbe que está sobre la tarima. Luego regresamos por el mismo sitio por donde hemos venido, con cuidado de nuevo de sortear a los guardias y lanzamos el orbe al fondo del agujero. Aparecerá el Santuario de Kritmoh.

En este santuario el objetivo es contar los orbes de colores que hay dentro de la caja, luego coger el orbe que se encuentra en la sala principal y que sea de ese color, hacerlo coincidir con el orbe gigante que hay al comienzo de los agujeros y situarlo en el agujero con el número indicado (los números se ven en las lámparas de las paredes).  Sin embargo, para que os sea más sencillo, os diremos cómo situarlos.

Los orbes rosa y verde se encuentran a la izquierda de la sala, mientras que el morado y naranja, están a la derecha.

  • Orbe Rosa: dentro de la caja hay un solo, así que debemos situarlo en el primer círculo de la fila más a la izquierda.
  • Orbe Verde: dentro de la caja hay dos, así que debemos situarlo en el segundo círculo, en la fila más cercana a la puerta.

  • Orbe Naranja: dentro de la caja hay dos, así que debemos situarlo en el segundo círculo de la fina más cercana a la puerta
  • Orbe morado:  dentro de la caja hay dos, así que debemos situarlo en el cuarto círculo de la fila más a la derecha.

Se abrirá la reja  nos dejará pasar al otro lado, donde está el altar. Si queremos coger el cofre (que contiene una Lanza del Rayo) pero antes, debemos volver al mecanismo y poner la caja con el símbolo Sheikah miando al techo. Luego nos acercamos a la rampa y con el Imán tiramos de la punta de la caja hacia nosotros. Los orbes caerán por toda la sala. Ahora buscamos uno de los metálicos y lo ponemos en el agujero que tiene las tres lámparas detrás y así se abrirá la reja.

Luego solo tenemos que obtener el tercer y último Símolo de Naboris.

Reto final del Canto de Urbosa: La Ira del Rayo de Ganon

Finalmente, nos teletransportamos a la Bestia Divina Vah Naboris. Al acercarnos entraremos en un mundo ilusorio creado con recuerdos. Aquí nos enfrentaremos a “nuestros miedos”, que en resumen, vuelve a ser la Ira del Rayo de Ganon y la forma de atacarla es la misma que cuando nos enfrentamos a este monstruo por primera vez.

Una vez más, los combates contra un jefe tienen dos partes bien definidas y cambia de una a otro cuando conseguimos quitarle la mitad de la vida. En esta ocasión, el equipo y las armas que llevamos encima no va a ser las nuestras, sino que nos van a obligar a tener el siguiente inventario: 2 espadas, 2 escudos, la equipación del desierto y 3 comidas que nos aportan un corazón cada una y resistencia a la electricidad.

Este es quizá uno de los combates más frenéticos e impredecibles contra los jefes finales. La Ira del Rayo se mueve a una velocidad increíble, nos golpea y se aleja a la misma velocidad. Además, durante esta primera fase nos lanzará tres bolas eléctricas que debemos esquivar.

Esquivarlas no es complicado mientras no perdamos de vista a la Ira del Rayo, en cuanto a los golpes cuerpo a cuerpo, hay que estar preparado y en cuanto venga hacia nosotros tratar de atacarle con la cimitarra. Si conseguimos darle, probablemente se cubra con el escudo, pero tras tres golpes el escudo dejará de protegerle y podremos acertarle a él. El ataque de la Ira de Urbosa nos vendrá estupendamente para quitarle mucha vida y el Escudo de Daruk para frenar algunos de sus golpes cuando no veamos por donde se aproxima.

Una vez haya perdido media vida se vuelve un poco inalcanzable, porque se sitúa en el techo de la sala y se dedica a lanzar barras metálicas y a ir destruyéndolas con rayos. Para hacer que baje debemos equiparnos el Módulo Imán, conseguir coger una de estas barras y acercarla todo lo posible a la Ira del Rayo. Cuando ataque la barra le rebotará la electricidad y caerá al suelo. Momento que debemos acercarnos a toda prisa y atacarle.

Si se levanta volverá a moverse con rapidez, así que seguimos el procedimiento del principio. Usamos el Escudo de Daruk si aún nos quedan y sino tratamos de atacarle antes de que nos ataque, le damos tres golpes contra el escudo y el siguiente contra él. Cuando esté en el suelo volvemos a repetir la Ira de Urbosa y en seguida acabaremos con este enemigo.

Una vez eliminemos a este monstruoso recuerdo, aparecerá Nyel al lado de la Bestia Divina Vah Naboris con una nueva tonada que nos habla de Urbosa, la matriarca del pueblo Gerudo, y será ella misma la que nos hablará después de escuchar su canción para otorgarnos una mejora de la Ira de Urbosa (Ira de Urbosa+).

Ast

Periodista de día, gamer de noche. Me encantan los videojuegos, las novelas fantásticas, el modelismo, la pintura, el dibujo, los cosplays… ¡Demasiadas cosas y muy poco tiempo! Soy periodista, pero me gano la vida como diseñadora web. Me flipa la tecnología y combinarla con mis aficiones, así que… ¿por qué no crear Geek Games? Quiero compartir mis proyectos de pintura de miniaturas, los futuros cosplays y las fotos más chulas, además de artículos y reportajes sobre los aspectos más curiosos de los videojuegos. Si te parece poco, lo hago en mis ratos libres, espera a que tenga tiempo y… ¡verás!

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